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Le metodologie didattiche inclusive nella DaD possono essere l’apprendimento adattivo, la gamification e la creazione di artefatti culturali digitali.


 

1) L’apprendimento adattivo

L’apprendimento adattivo è una tecnologia di apprendimento che utilizza i più recenti progressi dell’Intelligenza Artificiale per misurare e analizzare la comprensione di una materia da parte di un alunno.

Il sistema di apprendimento adattivo utilizza il feedback dell’alunno per valutare i punti di forza e di debolezza dello studente al fine di regolare la consegna dei contenuti e il tipo di materiale informativo che viene fornito.

Ad esempio, se l’alunno mostra una predilezione per l’apprendimento visivo, l’insegnante potrà valutare la predisposizione di materiali audiovisivi.

Il feedback di apprendimento viene dunque utilizzato per adattare le lezioni offerte a ciascun alunno in base al tasso di comprensione e ritenzione dimostrato.

L’apprendimento adattivo mantiene l’alunno impegnato durante l’intero corso presentando nuovo materiale in modo tempestivo, con l’ausilio di appositi software.

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2) La gamification

La gamification, parimenti, consiste nell’utilizzo di software e attività che simulano i videogiochi e in generale le attività ludiche che gli alunni sono soliti fare attraverso i dispositivi digitali.

Un aspetto importante della gamification è il ricorso a premi e ricompense, che gratificano l’alunno e lo stimolano a impegnarsi ulteriormente nelle attività.

Studi recenti evidenziano come questo tipo di attività risultino efficaci nel promuovere gli apprendimenti degli alunni, anche se non stimolano la motivazione intrinseca allo studio, ma solo quella estrinseca, legata a ricompense esterne.

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3) La creazione di artefatti culturali digitali

Per quanto riguarda invece la creazione di artefatti culturali digitali, si tratta di una variante di attività che vengono fatte anche in classe, con l’organizzazione in piccoli gruppi all’interno dei quali gli alunni sono impegnati in attività di creazione di un prodotto culturale come un libro, un album di foto, un cartellone o una ricerca.

Questo tipo di attività sfruttano i princìpi costruttivisti dell’apprendimento cooperativo, già descritto in precedenza e del learning by doing, letteralmente “apprendere facendo”, improntati sulla cooperazione e sul “saper fare”.

Infatti, l’apprendimento teorico è spesso considerato limitante, in quanto non fornisce all’allievo gli strumenti basilari del sapere, che sono quelli legati alla sua messa in pratica.

Dunque, apprendere proprio attraverso la pratica, sperimentando e confrontandosi con problemi concreti, può rappresentare un modo per rendere la DaD maggiormente radicata nella realtà quotidiana e superare il binomio analogico-digitale e presenza-distanza.

Gli artefatti culturali digitali consistono in prodotti della cultura e dell’esperienza di una o più persone, caratterizzati dal fatto di non essere oggetti fisici, ma digitali, con il vantaggio di poter essere condivisi e aggiornati periodicamente, in base al percorso di crescita degli alunni.

I media impiegabili sono molteplici e vanno da siti internet a ebook, passando per gli scrapbook, dei libri tematici composti da parti testuali, parti visive (con immagini e foto) e sezioni che contengono piccoli oggetti.

È possibile ricorrere ad alcuni software per realizzare ebook e scrapbook online, arricchendoli in questo caso anche con brevi filmati e file sonori.

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Sono Stella Di Giorgio, psicologa e tutor per studenti lavoratori di Psicologia e TFA. Scrivimi a tutor@110elode.net per aiuto tesi.