Le Fabula Storytelling Cards sono uno strumento didattico e di crescita personale, utilizzato spesso nella metodologia dello storytelling.
Uno strumento affine alle Carte di Propp, ma di cui esiste anche una versione digitale, utilizzabile tramite dispositivi elettronici come computer e tablet, sono le Fabula Storytelling Card, anche a fini cinclusivi.
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A differenza delle Carte di Propp, le carte contenute nelle Fabula Storytelling Card non si focalizzano esclusivamente sulle funzioni della fiaba, ma anche su elementi più moderni, quali l’ambientazione, il contesto sociale o le caratteristiche del nucleo familiare del protagonista.
Il mazzo consta di 11 carte di tipo “risorsa”, che rappresentano gli elementi di base del contesto e le risorse del protagonista, 18 carte di tipo “storia dell’eroe”, che includono tutte le sequenze del viaggio e il profilo dei protagonisti e 11 carte di tipo “intreccio”, che combinate con le arte consentono l’elaborazione della storia.
Tuttavia, in questo caso la struttura narrativa che viene fornita è più libera, perché non vengono stabilite delle regole in relazione al procedimento, ma vengono forniti degli input in base al tipo di storia che si desidera raccontare.
Ad esempio, al narratore non vengono fornite spiegazioni, ma domande, del tipo “chi è l’eroe?”, “come ha inizio il suo viaggio?” o “qual è il tema centrale della storia?”, in modo da stimolare la sua introspezione.
Tra le varie categorie di carte, anch’esse suddivise per colore, vi è infatti un gruppo dedicato al viaggio dell’eroe, che riprende in modo specifico le tappe, i personaggi e i topoi individuati da Vogler (1992) e da Campbell (1949), che possono essere calati anche in un contesto ordinario e reale, che rappresenta il punto di partenza del viaggio.
In questa struttura sono anche inclusi i contrattempi e le scelte dell’eroe, tra cui la “chiamata all’azione” e il “rifiuto della chiamata”.
Il rifiuto della chiamata è una funzione evidenziata da Vogler che si verifica quando l’eroe tende a temporeggiare, preferendo non abbandonare il proprio nucleo familiare per intraprendere il proprio viaggio.
Questa funzione appare particolarmente significativa, specialmente se combinata con la carta “mondo ordinario”, poiché può aiutare l’alunno a stabilire un collegamento con la propria condizione, consentendogli di elaborare lo stato di moratoria e a trovare, in modo autonomo e con l’aiuto degli schemi narrativi offerti dalle carte, una possibile soluzione a tale stato.
Il giovane adulto è dunque spinto a immedesimarsi con tale condizione, sfruttando anche la propria autobiografia per poter elaborare una soluzione efficace e realistica al problema.
La carta specifica fornisce inoltre degli stimoli al narratore, chiamandolo a interrogarsi sulle paure dell’eroe e sui possibili eventi che possono contribuire a far cambiare lo stato delle cose.
A tale struttura, è possibile aggiungere elementi ulteriori, che arricchiscono la storia e rendono possibili evoluzioni alternative.
Ad esempio, è presente una carta “bivio” e una “crisi”, che possono simboleggiare degli eventi, non solo esterni ma anche interiori, che chiamano il protagonista, e dunque anche il narratore, a una rielaborazione del proprio percorso, stimolandolo a interrogarsi sulle proprie risorse, sulle scelte da intraprendere e sugli obiettivi da perseguire.
In questo modo, la storia rappresenta un punto di partenza per il’alunno per immedesimarsi nel protagonista del racconto e, allo stesso tempo, sviluppare la propria capacità critica, ricollegando gli eventi della propria vita e le competenze apprese a schemi e sequenze “archetipiche”, che conferiscono al suo percorso esistenziale una connotazione dinamica e creativa.
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Bibliografia
- Campbell, J. (1949). L’eroe dai mille volti. Milano: Feltrinelli, 1958.
- Vogler, C. (1992). Il viaggio dell’eroe. La struttura del mito ad uso di scrittori di narrativa e di cinema. Roma: Audino, 2010.
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